Gli studenti hanno utilizzato la ricerca qualitativa per sviluppare una comprensione approfondita dei comportamenti, delle azioni, dei punti dolenti e delle aspirazioni delle persone, al fine di identificare i momenti decisionali chiave, quindi hanno utilizzato queste intuizioni per progettare soluzioni che migliorino il modo in cui le persone si impegnano con prodotti e servizi.
In collaborazione con Jan-Christoph Zoels, direttore creativo di Experientia, gli studenti hanno definito proposte per influenzare le decisioni e i comportamenti delle persone in tempi di allontanamento sociale. L’obiettivo del workshop era quello di creare una serie di interfacce utente (UI) che si trovassero nelle immediate vicinanze del nostro corpo.
Dopo aver individuato un ambito specifico (sfera pubblica, privata o pubblica/privata), gli studenti hanno dovuto proporre la propria Design Challenge e progettare un’interfaccia utente che offrisse un’inedita forma di interazione.
Gli studenti hanno utilizzato la ricerca qualitativa per sviluppare una comprensione approfondita dei comportamenti, delle azioni, dei punti dolenti e delle aspirazioni delle persone, al fine di identificare i momenti decisionali chiave, quindi hanno utilizzato queste intuizioni per progettare soluzioni che migliorino il modo in cui le persone si impegnano con prodotti e servizi.
In collaborazione con Jan-Christoph Zoels, direttore creativo di Experientia, gli studenti hanno definito proposte per influenzare le decisioni e i comportamenti delle persone in tempi di allontanamento sociale. L’obiettivo del workshop era quello di creare una serie di interfacce utente (UI) che si trovassero nelle immediate vicinanze del nostro corpo.
Dopo aver individuato un ambito specifico (sfera pubblica, privata o pubblica/privata), gli studenti hanno dovuto proporre la propria Design Challenge e progettare un’interfaccia utente che offrisse un’inedita forma di interazione.
Leader Progetto | Mentore
Michele Aquila
Autori del progetto
Elena Candeliere
Nicholas Aron
Wiphawee Maneengarm
In questo progetto Elena Candeliere, Nicholas Aron e Wiphawee Maneengarm si sono concentrati sui pazienti pediatrici in degenza, riconoscendo le sfide psicologiche ed emotive dell’essere lontani dalle loro famiglie e dai loro cari e in un ambiente sconosciuto. La soluzione proposta ha la forma di un giocattolo, che ha l’obiettivo di porre rimedio alla paura, alla solitudine e alla noia di un periodo così peculiare.
CARI è sia un giocattolo interattivo che un’app, è sia un dispositivo di intrattenimento che uno strumento di comunicazione. La caratteristica pratica principale del dispositivo è quella di collegare il bambino ai suoi genitori, che potrebbero non essere presenti in ospedale, e mantenere entrambi connessi con il personale medico. Questa funzione si concretizza anche attraverso l’app, che, ad esempio, informa i genitori di terapie, esami e aggiornamenti sullo stato fisico ed emotivo del loro bambino. La sua caratteristica secondaria è la capacità di intrattenere il bambino durante il soggiorno in ospedale. Questo include giochi, media, musica e la possibilità per i genitori di chiamare i bambini o leggergli storie.
CARI mira a migliorare la felicità dei bambini negli ospedali, e, in ultima analisi, migliorare la facilità con cui i professionisti possono fare il loro lavoro.
Questo Progetto ha ricevuto il prestigioso Attestato Compasso d’Oro Targa Giovani 2024.